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  • Take-Two CEO: ‘A ideia de que a IA pode fazer GTA é risível’

    Take-Two CEO: ‘A ideia de que a IA pode fazer GTA é risível’

    A recente ascensão das ferramentas de inteligência artificial (IA) gerou apreensão em diversos setores, e a indústria de videogames não ficou imune. O lançamento do Project Genie pelo Google, capaz de transformar prompts de texto em mundos virtuais 3D, causou uma queda no valor das ações de empresas do ramo, incluindo a Take-Two, dona da franquia GTA. Em entrevista, o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, minimizou os receios, classificando a ideia de que a IA possa criar um título como GTA como algo “risível”.

    Zelnick defende que a tecnologia sempre foi uma aliada na criação de entretenimento de qualidade. Para ele, os avanços tecnológicos que permitem otimizar processos e acelerar a produção são benéficos para a indústria. “Fiquei surpreso com a reação do mercado, que de alguma forma viu isso como uma ameaça ao que fazemos”, declarou o executivo. Ele argumenta que, embora as ferramentas de IA possam auxiliar na criação de ativos digitais, elas não são capazes de gerar um “sucesso” por si só. A complexidade e a demanda criativa por trás de jogos de grande porte, como NBA 2K ou EA Sports FC, exigem um engajamento e uma criatividade humana inegáveis.

    “As ferramentas podem ajudar você a criar ativos, mas não vão ajudar você a criar sucessos”, Zelnick explicou. Ele aponta que milhares de jogos mobile são lançados anualmente, mas apenas uma fração se torna um hit. A mera capacidade de gerar um ativo visualmente impressionante não garante o sucesso comercial ou crítico de um jogo. A criação de uma experiência envolvente e cativante é um processo que vai muito além da automação.

    O papel da IA na criação de jogos

    Segundo o CEO da Take-Two, a inteligência artificial pode ser uma ferramenta valiosa em etapas específicas do desenvolvimento. Por exemplo, a IA pode ser utilizada para agilizar o processo de storyboard, explorar pontos de enredo ou testar alternativas de narrativa. Isso se dá pela capacidade dessas ferramentas em processar e analisar grandes volumes de dados. “Isso é apenas mais eficaz do que as ferramentas que tínhamos antes, como fazer uma busca na internet”, comentou.

    No entanto, Zelnick faz um paralelo com apresentações de slides: “Ninguém jamais agregou valor com uma apresentação de PowerPoint. No entanto, muitas delas são feitas o tempo todo. Se você puder reduzir a quantidade de tempo que gasta em uma apresentação de PowerPoint e ainda assim ter uma boa apresentação de PowerPoint… Aleluia, isso é fenomenal. Mas ninguém diz: ‘Ótimo. Chris, vamos te dar uma grande promoção por causa do incrível PowerPoint que você fez para o comitê interno’. É para isso que não somos pagos.” O que realmente gera valor, na visão dele, é a criação do “melhor entretenimento do mundo”, algo que a tecnologia, por si só, não pode realizar.

    IA e o nivelamento de jogo

    Ao ser questionado se ferramentas como o Project Genie poderiam nivelar o campo de atuação para desenvolvedores independentes competirem com grandes estúdios, Zelnick foi categórico: “Nem um pouquinho”. Ele ressaltou que já existe uma vasta gama de tecnologias disponíveis que permitem a criação de videogames. Contudo, a concentração de sucessos em grandes empresas de entretenimento, com exceção de alguns casos de estúdios indie bem financiados, persiste. A ideia de que novas ferramentas permitam que um indivíduo, com um simples comando, gere um sucesso e o distribua globalmente é, para ele, “uma noção risível”.

    Ele comparou a situação com a indústria musical, onde programas permitem a geração de músicas gravadas profissionalmente a partir de um prompt. “Parece uma música, mas desafio você a ouvi-la mais de uma vez. É ótimo para enviar como cartão de felicitações para o seu parceiro no aniversário dele, mas é só isso”, ilustrou.

    Economia criadora e entretenimento profissional

    Zelnick vê um impacto potencial da IA na crescente economia criadora, onde desenvolvedores criam jogos em plataformas como o Roblox. Contudo, ele enfatiza que essa economia opera paralelamente à economia profissional de entretenimento, sem substituí-la. “A história dos negócios de entretenimento, à medida que novas tecnologias surgem que permitem novas atividades, é que elas se posicionam ao lado dos negócios pré-existentes”, afirmou.

    Ele relembrou o exemplo do vaudeville, que, segundo ele, não foi aniquilado por novas tecnologias, mas sim coexistiu com novas formas de entretenimento, chegando inclusive a vivenciar uma “era de ouro” com o crescimento do entretenimento ao vivo.

    Otimismo tecnológico e envelhecimento do público

    O CEO da Take-Two se declara um otimista em relação ao impacto da tecnologia. Ele refuta a ideia de que o avanço tecnológico esteja tornando as pessoas “mais burras”, citando o exemplo dos calculadores e seu impacto no ensino de matemática. Para ele, a tecnologia é, em sua maioria, positiva, apesar de reconhecer seus usos prejudiciais, como no caso da tecnologia nuclear.

    Sobre a percepção de que o público gamer estaria envelhecendo e deixando de jogar, Zelnick discorda veementemente. “Não está acontecendo”, afirmou. Ele acredita que as pessoas mantêm o engajamento com o tipo de entretenimento que amaram na juventude. Se alguém se apaixonou por videogames aos 17 anos, é provável que continue jogando aos 40. Essa continuidade, segundo ele, contribui para o crescimento contínuo do setor.

    Publicidade em jogos e crescimento global

    Zelnick abordou a questão da publicidade em jogos premium, como títulos de 70 ou 80 dólares. Ele se mostrou resistente à ideia de publicidade intersticial nesses jogos, considerando-a “injusta”. Publicidade pode ser aceitável em títulos free-to-play ou em contextos que se alinham com a temática do jogo, como em estádios virtuais de NBA 2K, mas não como um grande contribuinte econômico.

    Quanto à expansão global, Zelnick destacou a necessidade de a Take-Two servir populações massivas em mercados emergentes como Índia e África, além de otimizar a presença na América Latina e Oriente Médio. Isso envolve investimentos em localização, parcerias de distribuição (especialmente para mobile) e suporte a serviços de streaming. Ele projeta que, em dez anos, os EUA representem apenas 20% a 25% do negócio, com o restante vindo de mercados internacionais, o que implicaria um crescimento substancial na escala da empresa.

    O que define um CEO de jogos de sucesso?

    Refletindo sobre a nomeação de Asha Sharma como nova CEO da Xbox, que não possui um background em jogos, Zelnick compartilhou sua visão sobre o que é crucial para um líder na indústria. Ele enfatiza que o foco principal deve ser a criação do melhor entretenimento possível. “No final das contas, o que impulsiona o sucesso em nosso negócio é criar o melhor entretenimento. O resto tende a se resolver”, declarou. Ele comparou a dinâmica com sua experiência na Fox, onde o sucesso criativo era o fator determinante para o sucesso do negócio. “Hits curam todos os males. Na ausência de criar hits, você não terá um negócio de entretenimento bem-sucedido. É nisso que você precisa focar”, concluiu.